2021年开年的娱乐圈大事件让网友们疯狂吃瓜,紧接着一款名叫“合成大西瓜“的休闲小游戏接棒,一度冲上微博热搜前三,刷屏微信朋友圈,并且知乎和豆瓣上涌出大量攻略交流贴,更有网友二次开发推出“合成大西瓜魔改版”,火爆程度梦回微信小游戏“跳一跳”。
游戏平台数据更是显示“合成大西瓜”玩家超过1500万,远超过该游戏平台上其他休闲小游戏。更令人惊讶的是,“合成大西瓜”不是热衷刷屏的网易出品,也不是腾讯系公司开发,而是一家不知名的社交互动游戏创业公司推出,甚至没有使用微信小程序的形式,而是用H5网页呈现的一款可以说是简陋的游戏产品。
大火之后,不由令人思考,一款这样简单的休闲小游戏究竟有什么魔力?透过现象看本质,让我们一起深度“吃瓜”,看看这个“合成大西瓜”。
一、合成大西瓜是什么?
前面已经介绍,“合成大西瓜“是一款简单的休闲小游戏,可能有些朋友还没有玩过,我们就先看下这款游戏。游戏界面简单到极致,左上角是游戏得分,右上角则跳转广告,没有操作指引,没有道具技能,但是初次进入游戏的玩家来说简单尝试后就能了解游戏玩法。
“合成大西瓜“可以看做是俄罗斯方块和2048游戏的结合体,游戏规则也很简单:
上方随机出现水果,可以指定水果掉落的位置,相同水果接触会合成一个更大的水果,合成水果即可不断得分,合成到最大的水果就是西瓜,水果达到屏幕上方则游戏失败。
游戏界面直观,游戏规则简单,游戏组件克制,从游戏设计上很难说这一款优秀的游戏,但确实是令人上瘾、火爆网络的游戏。
二、合成大西瓜为什么大火?
合成大西瓜没有游戏账号体系,没有社交好友功能,没有PK组队排行榜,也没有分享助力领道具,大火更多是因为网友在体验游戏后感觉有趣,爱玩甚至上瘾,自发开始分享传播,以口碑裂变,最终刷遍网络。
那这么一款休闲小游戏为什么让网友们爱玩甚至上瘾呢?具体来看。
疫情尚在年末将至,解压需求迫切
疫情延续了2020一整年,在2021年更有反弹趋势,加上年末将至带来的工作压力、返乡问题,让网友们情绪相对低落压抑,在作为网络主力军的年轻群体身上问题则更加突出。“合成大西瓜”游戏的出现,满足了这批用户消磨时间、解压放松的需求,情绪助推之下提升了游戏的传播效果。
简单自由游戏玩法,轻松上手上头
简单的游戏规则和页面,让“合成大西瓜”的上手门槛极低,每个体验游戏的新用户能够快速进行游戏,试玩几次后基本就能掌握游戏的主要技巧,此外水果不断叠加组合带来的目标趋近心理,合成水果得分特效音效带来的游戏反馈,都让玩家更愿意坚持玩下去。而且合成最终大西瓜的难度并不高,顺利些10分钟内就可以合成最后的大西瓜。
简单的游戏玩法并没有用户的热情快速散去,这就要归功于“合成大西瓜”的游戏机制,不同于相对死板的2048游戏,“合成大西瓜”因为圆形水果的设计和机制,水果掉落后会自由滚动,对于玩家来说准确完美的操作就需要更多练习和技巧,而且合成一个大西瓜后游戏并不会结束,所以合成第二个、第三个大西瓜就成为了玩家们具有挑战性的目标,尤其是有强迫症的玩家,力求完美让他们不断尝试游戏,越玩越上头。
简单玩法获取更多新玩家,自由机制让其活跃分享,值得其他产品学习。
趣味个性游戏元素,能传播还有梗
“合成大西瓜”使用了日常熟知的水果元素,而游戏名本身也很有创意,具备传播性和话题度,水果间的叠加组合公式更是让网友们吐槽造梗不断,“我讨厌山竹”“我只想要个大西瓜“,甚至有网友联想到娱乐圈的不断爆出的热门事件,“我合成大西瓜之日,即微博新瓜爆出之日”。
趣味个性的游戏元素,让“合成大西瓜”有了良好的传播基础,迎合了网友二次创作的需求,让传播更加快速有效, 2048游戏上热搜被造梗就很难想象。
玩家们的解压需求,简单的游戏规则,自由的游戏机制,趣味的游戏元素,让“合成大西瓜”有了大火于网络的基础和可能。
此外,“合成大西瓜”本身的缺点十分明显,其开发团队也没有预期到此次大火。大量的玩家涌入,带来卡顿甚至崩溃的游戏体验;劣质的第三方变现广告,甚至有玩家被广告诱骗钱财;简陋的游戏组件,仅有结束后的简单的排行信息;虽说是社交游戏公司,游戏的社交化分享功能也没有,一定程度上也限制了其在微信生态内快速传播。相信“合成大西瓜“大火之后会给开发团队更多的期待和成长。
但不否认对于这样一款休闲小游戏,“合成大西瓜“的火爆无疑是令开发团队振奋、令竞品公司羡慕的成就。但是,“合成大西瓜”的大火更是很难复制的案例,自身的产品优势,加上偶然的运气和外部环境,让其一飞冲天。我们无法控制运气和环境,但可以去借鉴其设计上的特点、思考其背后的原理,去创造我们自己的产品或营销活动。
如何复制一个“合成大西瓜”?
我无法从游戏设计的角度去和大家探讨如何复制一个“合成大西瓜“,如何去打造自己的爆款产品,但是我想换个角度和你分享“合成大西瓜”大火对产品设计和营销运营的思考启发和借鉴价值,这个角度就是游戏化。
“合成大西瓜”这类休闲类游戏是如今互联网产品游戏化的主力军之一,养成类游戏则是主力军之二。拼多多内“多多果园”是养成类游戏,“多多爱消除”则是休闲类游戏。
说下游戏化定义,游戏化并不等于游戏,游戏化是指在非游戏的场景中使用游戏元素和游戏设计技术,用更具游戏性趣味性的形式提升用户的参与度。
对于用户来说,游戏化意味着有趣和收获;在设计巧妙的游戏化玩法中,能够触发用户的内外部动机,用户愿意投入时间享受游戏化的乐趣,去追求收获荣誉成就、自我提升、礼品奖励、社交关系等。对于产品来说,游戏化最重要是用户投入。用户愿意投入时间精力在产品内参与游戏化功能或活动,进而提高产品使用时长和频次;一方面可以培养用户对产品的熟悉程度和使用习惯,另一方面再结合游戏化机制设计,直接引导用户在参与游戏化玩法的过程中产生高价值行为,为产品贡献价值。
此前曾在人人都是产品经理分享过游戏化设计的五大要素,这里不再多说,这次我们谈“合成大西瓜”这款游戏的特点-“上头”,这是平台对游戏的介绍关键字,也是网友们最多的评论,试玩一下,相信你可会有这种感受。“上头”可以理解为“上瘾”,用户对产品“上瘾”是最高的认可,也是我们最高的追求。
关于上瘾,亚当·奥尔特在他《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》一书做过系统阐述,他认为上瘾是由六种要素构成,在游戏化中可以对应思考利用:
强大的社会联系
在游戏化中最直接的体现就是社交好友功能,好友互动增进感情,共同参与也增加了用户社交货币;
可望而不可即的诱人目标
“合成大西瓜”给了用户明确的行为指引和最终目标,在游戏化中设计满足用户成就心理或是外部奖励的目标,是让用户持续参与的前提。支付宝“蚂蚁森林”设计的是满足用户荣誉和奉献心理的目标,拼多多“多多果园”设计的则是实际的外部礼品奖励。
渐进式进步和改善的感觉
“合成大西瓜”在这方便做的很好,人人都有进步提升的追求,这也是在产品中休闲类游戏相对于养成类游戏的优势,不断尝试逐步提升让用户自愿去行动。
需要解决却又暂未解决的紧张感
目标趋近和挑战任务让用户保持专注和热情,解决问题的过程充满干劲和成就,在游戏化中不仅有正向的奖励机制,还有考虑反向的淘汰/倒退机制。
无法抵挡、无法预知的积极反馈
系统动力学中有一个叫做“增强回路”的概念,起因A导致结果B,结果B又增强起因A,形成增强循环。举个简单的例子帮助大家理解,我对写作有兴趣所以开始尝试写些文章,写作中发现写作能力越来越强还收获了认可和新的朋友,这导致我对写作更有兴趣更加热爱,就继续写作,一个增强回路就此形成。这就启发我们在游戏化中设计中,通过页面、交互、奖励等方式向用户提供各种积极反馈,让用户获得反馈后更愿意参与其中。
随着时间的推移越来越难的任务
追求挑战、不断成长是人的天性,也是游戏化机制的核心,“合成大西瓜”中不断增多的水果需要更加细致的摆放,适度增大难度让用户更有动力和热情,轻松通关的游戏很难留住用户。难度提升,配合目标趋近,真的可以让用户欲罢不能。
上瘾六要素对我们的游戏化设计,以至营销运营活动设计都有很大的帮助,此外上瘾还有一个关键——投入。结合上瘾要素进行游戏化机制的设计,让用户不断投入其中,投入更多时间精力甚至金钱,产生更多资料和好友资料,从而提升用户转换到其他产品的成本,降低用户的流失。在拼多多“多多果园”中种了这么久的树,邀请了这么多好友,怎么舍得轻易离开。
“合成大西瓜”的火爆不久就会退去,下一个爆款游戏、爆款活动也会出现,羡慕这些“天时地利人和”带来的现象级产品或活动的同时,也抽象本质多些思考,去优化产品,去打磨活动,下一个爆款,为什么不会是我们呢?
本文为@吴依旧原创,运营喵专栏作者。